تبلیغات
 ویستا گیم - مصاحبه با Ken Levine خالق Bioshock
منوی اصلی
 
آرشیو ماهیانه
تیر 1390
آذر 1389
مهر 1389
تیر 1389
اردیبهشت 1389
بهمن 1388
دی 1388
آبان 1388
مهر 1388
شهریور 1388
مرداد 1388
تیر 1388
آرشیو کامل

 

لینک دوستان
» بازی های ممنوعه PC
» !!!دیوانه بازی!!!
» دانلود ترینروسیو و بازی
» طراح و گرافیست وبلاگ
» مرکز بازی های روز
» بازی های روز جهان
» دانلود سنتر
» همه چی فارسی
» گیم اینفورمر
» مرکز رسمی بازی در ایران
» Games 2 Games
» GAMES LAND
» گرگ بیابان
» دروازه ی بازی ها
» بیا تو دانلود
» :: دانلودستان ::
» ادیت ساکر 2009
» فتوبلاگ
» همه چیز در مورد نجوم
» بازی های داغ PC
» سایت تخصصی بازی
» - ->ساوالان دانلود
» ۩۞۩ دانلود بهترین بازی ها۩۞۩
» GAMESES
» GMland
» ترینر و کدتقلب تمام بازیها
» هالف گیم
» آسان دانلود
» گیم فا :: GameFA
» جدیدترین ها
» بازیهای کاکرو
» شهر بازی ها
» جدیدترین و بهترین آهنگ ها
» هرچی ازبازی میخوای
» Persian Gamer
» هر چی از بازیها بخوای
» بازی های کامپیوتری
» هر چی از بازی ها بخواین
» بازی های رایگان پی اس پی
» دانلود نرم افزار
» گیمر کام
» مستر گیمر
» ویندوگیم
» بزرگترین سایت بازی
» روئن دانلود
» گیم سنتر
» نقدو بررسی بازی تمام کنسول ها
» گروه گیمرهای حرفه ای
» سرزمین آموزش
» مرکز ترینر و کد تقلب بازی
» جزیره ترفند و دانلود
» ترینر و کد تقلب و نقد
» بهترین وبلاگ ادیت PES2009
» P30GAMES.iR
» تمام لینک ها
» ارسال لینک

 

 


 

 

مصاحبه با Ken Levine خالق Bioshock
 

مصاحبه با Ken Levine خالق Bioshock

آقای لیواین چند وقتی بود كه هیچ خبری از او نبود و بسیار ساكت كار می كرد تا اینكه سایت gamasutra مصاحبه ای با این خالق استوره ای انجام داده كه 6 صفحه است و در حال حاظر قصد دارم 2 صفحه اول این مصاحبه رو برای شما بگذاریم.

آیا شما افراد جدیدی هم باز به 2K Boston برای كار روی پروژه ی جدید خود اضافه می كنید؟ در مورد رشد استودیو چه دیدگاهی دارید؟

ما هیچ گاه در تاریخ شركت خود ركودی نداشتیم. و من به آن خیلی افتخار می كنم. ما در گذشته یك استودیو مستقل بودیم و در حال حاظر ما قسمتی از یك كمپانی عمومی هستیم. و میدونی من برای آینده نمی توانم پیش بینی كنم. ولی ما همیشه سعی داشتیم تا استخدام افراد درست را یك امر مهم در نظر بگیریم. نه افراد زیادی كه نتوان تمام آنها را كنترل كرد .

یكی از دلایلی كه شما ركود را در صنعت بازی می بینید این است كه شما پروژه های بزرگی دارید كه نمیدانید بعد از آن چه كار كنید. شما پروژه خود را تمام می كنید و حال هیچ برنامه ای ندارید و بی كار بدون هیچ برنامه ای برای آینده هستید.

خوشبختانه ما از قبل برنامه هایی داشتیم. و این امر وقتی ما یك شركت خصوصی بودیم بیشتر بود. ولی این قضیه یكی از اهداف مهم من و frankly بود. من فكر می كنم یكی از دلایلی كه ما نبتا یك تیم كوچك هستیم این است كه اگر شما یك تیم بزرگ داشته باشید ، احساس خوبی دارید و میگوید:"اوه. من در ملك خود 200 نفر را دارم كه روی این پروژه كار می كنند" . ولی در حقیقت عدد آخر پروژه مهم است.

فكر می كنم راهیی كه بتوانید رئیس های خود را متقاعد كنید این است كه بگویید:"ببین ، این بازی ما است. این چیزی است كه من می خواهم باشد.این چیزی است كه فكر می كنم در آخر موفق خواهد بود.این چیزی است كه من می خواهم تو انجام دهی و این چیزی است كه من فكر می كنم تو می خواهی و نیاز داری انجام دهی." در پایان روز این آدمها فقط افراد business ای هستند و اگر شما دلیل business ایی برای آنها بیاورید ، آنها خواهند گفت:OK.

آیا برنامه ای برای یك بازی بزرگ در آینده دارید كه در مورد آن محتاط باشید؟ فكر می كنم جواب شما "بله" است. می توانید در مورد آن صحبت كنید؟


بله،ما یك پیش ساخت برای یك پروژه بزرگ داریم. چون ما آن را باور داریم. اگر به پیشینه و كاركنان ما نگاهی بیندازید ما چند سال است مشغول آماده سازی هستیم؟ برای این پروژه؟

Ryan Oddey:چند سال پیش بود.

KL: تقریبا 2 سال برای این پروژه. و ما سر سری جلو نرفته ایم چون تاریخ این بازی را میدانیم و میدانیم چه زمان طول خواهد كشید. و ما برنامه ای بلند مدت برای مرحله پیش ساخت داشتیم و هیچگاه نگفته ایم: " خب. بیایم همه دست به ... بمانیم". بازیها همانند یك گلوله برفی می مانند. آنها مردم را در كنار هم قرار می دهند و به آرامی بزرگ می شوند.

ولی سوال اینجا است كه شما با این افراد جدید كه در طول مرحله پیش ساخت نبوده اند چه كار می كنید قبل از اینكه این توپ برفی خیلی بزرگ شود؟. خب. دو راه وجود دارد. اول اینكه اصلا آنها را استخدام نكنید. دوم اینكه حالا كه آنها هستند پس باید در اقتصاد صنعت بازی كار كنند. ما تعدادی DLC برای Bioshock نسخه PS3 ساختیم. و همچنین مقداری هم برای Xbox 360. و این كاری بود كه ما بعد از تكمیل شدن بازی كردیم.

و این چه خوبی برای من داشت؟. اینكه تمام طرح های ناتمام را در طی این فرصت انجام دهیم. ولی این پروژه های كوچك بنظر من راه خوبی است تا برای آوردن مردم به یك تجربه ای كه قبلا نداشته اند.

كسانی كه روی DLC ها كار كرده اند ، هیچ كدام نقش اساسی در پروژه های قبلی نداشته اند . پس این پروژه كاری كرد كه آنها این تجربه را داشته باشند و به قولی آماده برای داشتن یك نقش اساسی بشوند. این در حالی بود كه تیم اصلی ما مشغول مرحله پیش تولید پروژه جدیدی كه ما در حال حاظر در دست ساخت داریم بود.

شما مجبور بودید تعدادی از تیمهای خود را به 2K Marin بدهید برای كار روی پروژه ی Bioshock 2. آیا فكر می كنید 2K Marin وسایل و مقدمات لازم را برای موفقیت داشته باشد؟

بله. ولی از دیدگاه های دیگر وقتی شما دو استودیو جدید داشته باشید... در اینجا 2 هدف جدا برای یك استودیو خوب بودن به وجود می آید. افرادی كه به استودیو جدید رفته اند قبلا در این كمپانی بوده اند و تنها برای Bioshock ، البته به غیر از Carlos. و من فكر می كنم چیز خوبی كه 2K Marin دارد افرادی است كه دوست دارند چیز جدیدی بسازند .

ولی آنها تجربه كار روی Bioshock را با ما داشته اند . اگر من روی Bioshock 2 كار نكرده ام پس نباید هیچ ادعایی نسبت به آن داشته باشم. و من فكر می كنم در ساخت آنها این یك امر خیلی مهم است.

من فكر می كنم آنها خیلی مشتاق ساخت یك چیز جدید هستند و این خیلی برای موفقیت آنها مهم است. و قرار نیست آنها یك كپی از 2K Boston یا Irrational Games باشند و آنها اهداف خود را دارند. و یك چیز مهم این است كه آنها روی Bioshock هم كار كرده اند.

بازی شما دارای یك داستان كامل و فوق العاده بود. و این جا بحث سر این است كه داستان چگونه باید در بازیها روایت شود. و اگر قرار است گفته شوند به چه روشی باید آن را انجام داد. وقتی شما مشغول ساخت یك بازی داستان محور بودید چه المانهایی را مد نظر داشتید؟

یكی از چالشهایی كه ما در ساخت یك بازی با آن مواجح هستیم این است كه بازی را كه ما میسازیم بدون تكیه به عوامل داستان است. و این بحثی بود كه ما در System Shock و BioShock آن را انجام ندادیم.

بزرگترین استدلال من از این موضوع این است كه یك بازی باید مردم را در خود غوطه ور كند. و باید مردم را در سناریویی قرار دهد كه آنها هیچ مانعی را بین خود و تجربه ای كه در حال انجام دادن هستند احساس نكنند. درست مثل یك فیلم. شما فقط مینشینید و حركاتهای روی پرده نمایشگر را می بینید. شما با یك cutscene فقط روی صندلی خود می نشینید !.

چه لحظه هایی را ما دوست داریم از صنعت بازی خارج كنیم؟ ما می خواهیم فراموش كنیم كه جلوی كامپیوتر هستیم. یا جلوی Xbox 360 یا PS3. ما لحظاتی را می خواهیم كه در بازی غوطه ور باشیم. و این چیزی است كه ما در آن موفق بودیم. اگر شما این مشكلات را نداشته باشید در حقیقت شما یك تجربه را در پیش رو دارید و این یك اصل طلایی است.

پس ایجاد چالش یك كار بسیار،بسیار،بسیار سخت است به این خاطر كه خیلی آسان است. Cutscene ها تنها یك كمك كوچك برای روایت داستان است ، این خیلی راحت است برای گفتن داستان به این خاطر كه شما به همه چیز تسلط دارید.

وقتی شما مردم را وارد آن می كنید چیزی می خواهید متوجه شوید این است كه:آیا شما از ساخت این تلاش راضی هستید؟ به این خاطر كه روایت داستان به آن روش خیلی نیازمند تلاش است. روایت داستان در Cutscene خیلی راحت است.

من اكنون روی نول Bioshock كار می كنم كه نویسنده ای با نام John Shirley هم كمكم می كند. و من خیلی دقیق و ریز به داستان نگاه می كنم تا یك prologue و بخش آخر آن را بنویسم. من مینشینم و فقط می نویسم و همانند این است كه بگویم:"اوه. من فقط می توانم در مورد Tenenbaum بنویسم" .


برچسب ها : Ken Leving Bioshock
شنبه 3 مرداد 1388
 
آخرین مطالب ارسالی

F.E.A.R 3 Review
اطلاعات و تصاویر جدید از Samurai Warriors
Mafia 2 Review
Split / Second Review
Prince Of Persia : The Forgotten Sands Preview
Call Of Duty : Modern Warfare 2 Review
بسته خبری ویستا گیم
The Saboteur Review
انجمن پی سی گیمز
Resident Evil : Degeneration Review
پیش نمایش گرشاسپ Garshasp
در سایت چه می گذرد!!!(قسمت اول مربوط به نظر سنجی ها)
Left 4 Dead 2 Preview
Splinter Cell : Conviction Preview
Heavy Rain : The Origami Killer Preview

تمام مطالب ارسالی

 
 


آمار سایت
تعداد مطالب :
تعداد نویسندگان :
بروز شده در :
بازدید امروز :
بازدید دیروز :
بازدید این ماه :
بازدید ماه قبل :
بازدید کل :

 

نظرسنجی
نظرتان نسبت به قالب جدید ؟




 
برچسب ها
 


طراح قالب : بایت || قدرت گرفته از : میهن بلاگ